Понятия со словосочетанием «искусственный интеллект»

Иску́сственный интелле́кт (ИИ; англ. artificial intelligence, AI) — свойство интеллектуальных систем выполнять творческие функции, которые традиционно считаются прерогативой человека; наука и технология создания интеллектуальных машин, особенно интеллектуальных компьютерных программ.
Зима искусственного интеллекта — период в истории исследований искусственного интеллекта, связанный сокращением финансирования и общим снижением интереса к проблематике. Термин был введён по аналогии с термином «ядерная зима». Направление искусственного интеллекта прошло несколько циклов, сопровождавшихся повышенным ажиотажем, сменяющихся «зимами» — разочарованием, критикой и последующим сокращением финансирования, а затем возобновлением интереса несколько лет или десятилетий спустя.
Искусственный интеллект и закон (ИИ и закон) — подобласть искусственного интеллекта (ИИ), в основном касающаяся приложений ИИ к проблемам правовой информатики и оригинальных исследований по этим проблемам. Другое направление — перенос инструментов и методов, разработанных в контексте решения правовых задач, на сферу искусственного интеллекта в целом. Например, теории правовых решений, особенно модели аргументации, способствовали развитию представления знаний и рассуждений; модели социальной организации...

Подробнее: Приложения искусственного интеллекта к правовой информатике
Дружественный искусственный интеллект (Дружественный ИИ, ДИИ — англ. Friendly Artificial Intelligence, Friendly AI, FAI) — концепция философии ИИ, гипотетический тип искусственного интеллекта, не оказывающий негативного влияния на человеческую цивилизацию. Многие концепции ДИИ включают утверждение о том, что он не только не будет приносить вреда человечеству, но и будет оказывать материально-информационную поддержку людям, вплоть до полного обеспечения желаний и потребностей каждого отдельно взятого...
История искусственного интеллекта, как учение о развитии современной науки и технологии создания интеллектуальных машин, имеет свои корни в ранних философских исследованиях природы человека и процесса познания мира, расширенных позднее нейрофизиологами и психологами в виде ряда теорий относительно работы человеческого мозга и мышления. Современной стадией развития науки об искусственном интеллекте является развитие фундамента математической теории вычислений — теории алгоритмов — и создание компьютеров...
Сильный и слабый искусственные интеллекты — гипотеза в философии искусственного интеллекта, согласно которой некоторые формы искусственного интеллекта могут действительно обосновывать и решать проблемы.
Игровой искусственный интеллект (англ. Game artificial intelligence) — набор программных методик, которые используются в компьютерных играх для создания иллюзии интеллекта в поведении персонажей, управляемых компьютером. Игровой ИИ, помимо методов традиционного искусственного интеллекта, включает также алгоритмы теории управления, робототехники, компьютерной графики и информатики в целом.
Философия искусственного интеллекта задаётся вопросами о «мышлении машин», эти вопросы отражают интересы различных исследователей искусственного интеллекта, философов, исследователей познавательной (когнитивной) деятельности.
Символический искусственный интеллект — это собирательное название для всех методов исследования искусственного интеллекта, основанных на высокоуровневом «символическом» (человекочитаемом) представлении задач, логики и поиска. Символический ИИ лёг в основу доминирующей парадигмы исследований ИИ с середины 1950-х до конца 1980-х.
Искусственный интеллект (ИИ) в медицине — использует алгоритмы и программное обеспечение для аппроксимации человеческих знаний при анализе сложных медицинских данных. Основной целью приложений, связанных со здоровьем человека, является анализ взаимосвязи между методами профилактики или лечения и результатами лечения пациентов. Были разработаны и применены на практике программы искусственного интеллекта, которые проводят диагностику процессов, разработку протоколов лечения, разработку лекарственных...
Применение искусственного интеллекта — процесс активного использования современных научных достижений в области информатики в различных областях жизнедеятельности общества.
Госуда́рственный университет информатики и иску́сственного интелле́кта (укр. Державний університет інформатики і штучного інтелекту) — высшее учебное заведение в Донецке. Создан на базе Института проблем искусственного интеллекта (ИИИ), действующего и сейчас как научно-исследовательский институт двойного подчинения — Министерства образования, науки, молодёжи и спорта Украины и НАН Украины. В 2011 году вошёл в состав Донецкого национального технического университета в качестве Института информатики...

Связанные понятия

Программирование игр — часть процесса разработки компьютерных игр (видеоигр). Программирование игр требует специализации в одной или нескольких из следующих областей, которые в значительной степени присутствуют в создании игр: симуляция, компьютерная графика, искусственный интеллект, физика, звук и ввод данных. Для многопользовательских онлайн-игр часто необходимы дополнительные знания, такие как сетевое программирование и программирование баз данных.
Вычислительный интеллект (англ. Computational intelligence, CI) — ответвление искусственного интеллекта. Как альтернатива классическому искусственному интеллекту, основанному на строгом логическом выводе, он опирается на эвристические алгоритмы, используемые, например, в нечёткой логике, искусственных нейронных сетях и эволюционном моделировании. Кроме того, вычислительный интеллект охватывает такие области как роевой интеллект (муравьиный алгоритм и т. п.), фракталы и теория хаоса, искусственная...
Персональный робот — тип роботов, которые в отличие от промышленных роботов будут компактны, недороги и просты в использовании. Прямая аналогия с понятием персональный компьютер.
Робофобия (от робот и др.-греч. φόβος — страх) — это, как считают ученые, изучающие робототехнику и искусственный интеллект, одна из распространенных «болезней» будущего. Робофобия выражается в навязчивом страхе или ненависти по отношению к любой робототехнике, вне зависимости от того, насколько развита технология. Будь это человекоподобный робот или бионический протез.
Интеллектуальное управление — методы управления, которые используют различные подходы искусственного интеллекта, такие как искусственные нейронные сети, нечеткая логика, машинное обучение, эволюционные вычисления и генетические алгоритмы.
Нейронный процессор (англ. Neural Processing Unit, NPU или ИИ-ускоритель англ. AI accelerator) — это специализированный класс микропроцессоров и сопроцессоров (часто являющихся специализированной интегральной схемой), используемый для аппаратного ускорения работы алгоритмов искусственных нейронных сетей, компьютерного зрения, распознавания по голосу, машинного обучения и других методов искусственного интеллекта.
Компьютерная инженерия (также называется инженерией компьютерных систем) — дисциплина, которая объединяет информатику и электронную инженерию. Эта область инженерии сосредоточена не только на самой работе компьютерных систем, но и на их интеграции.Компьютерный инженер — это специалист по компьютерным сетям и технологиям. Компьютерные инженеры, как правило, имеют профессиональную подготовку в области электротехники, программного обеспечения и интеграции аппаратно-программного обеспечения. Компьютерные...
Полносистемный симулятор — программное обеспечение, моделирующее вычислительную системы на таком уровне детализации, который позволяет запускать набор программного обеспечения для реальных систем без внесения дополнительных изменений. Полносистемный симулятор предоставляет виртуальное оборудование, которое полностью независимо от машины-хозяина, называемой хостом. Обычно полносистемный симулятор включает в себя процессорные ядра, устройства ввода-вывода, память. Полносистемный симулятор является...
Систе́ма подде́ржки приня́тия реше́ний (СППР) (англ. Decision Support System, DSS) — компьютерная автоматизированная система, целью которой является помощь людям, принимающим решение в сложных условиях для полного и объективного анализа предметной деятельности. СППР возникли в результате слияния управленческих информационных систем и систем управления базами данных.
Прикладная программа, или приложение, — программа, предназначенная для выполнения определённых задач и рассчитанная на непосредственное взаимодействие с пользователем. В большинстве операционных систем прикладные программы не могут обращаться к ресурсам компьютера напрямую, а взаимодействуют с оборудованием и другими программами посредством операционной системы. Также на простом языке — вспомогательные программы.

Подробнее: Прикладное программное обеспечение
Языки квантового программирования — языки программирования, позволяющие выражать квантовые алгоритмы с использованием высокоуровневых конструкций. Их цель не столько создание инструмента для программистов, сколько предоставление средств для исследователей для облегчения понимания работы квантовых вычислений.

Подробнее: Квантовое программирование
Командная оболочка — это компьютерная программа с интерфейсом командной строки операционной системы.

Подробнее: Сравнение командных оболочек
Процедурная анимация (англ. procedural animation) — вид компьютерной анимации, который автоматически генерирует анимацию в режиме реального времени согласно установленным правилам, законам и ограничениям. В отличие от предопределённой анимации, когда аниматор вручную определяет каждый кадр и все параметры создаваемой анимации, при процедурной анимации результат может быть в некоторой мере непредсказуем и при каждом запуске может генерировать разнообразную анимацию.
Аналитик программного обеспечения (также программный аналитик) — специалист-аналитик, планирующий и организующий работу программистов с целью упрощения и оптимизации. Его должностные обязанности могут включать в себя выбор методологии и среды разработки; создание или выбор фреймворков; принятие решений о том, когда следует воспользоваться готовым программным кодом вместо самостоятельной разработки; написание спецификаций и прочей документации для будущего программного продукта и планирование сроков...
Экзоко́ртекс (др.-греч. ἔξω — вне, снаружи; лат. cortex — кора) — внешняя система обработки информации, которая поможет усилить интеллект или выступить нейропротезом для коры головного мозга. Если термин «экзокортекс» понимать расширенно, то можно сказать, что его функции уже выполняются Интернетом, смартфонами, различными гаджетами и что его история началась с изобретения письменности.
Графический движок (англ. graphics engine; иногда «рендерер» или «визуализатор») — промежуточное программное обеспечение (англ. middleware), программный движок, основной задачей которого является визуализация (рендеринг) двухмерной или трёхмерной компьютерной графики. Может существовать как отдельный продукт или в составе игрового движка. Может использоваться для визуализации отдельных изображений или компьютерного видео. Графические движки, использующееся в программах по работе с компьютерной графикой...
Ханс Моравек (англ. Hans Moravec; род. 30 ноября 1948, Каутцен, Австрия) — адъюнкт-преподаватель Института робототехники при Университете Карнеги — Меллон. Известен своими работами в области робототехники, искусственного интеллекта и писательской деятельностью на тему влияния технологий. Моравек также известен как футуролог, и многие его публикации сфокусированы на трансгуманизме.
Трансгуманисты — люди, являющиеся сторонниками философского движения и направления трансгуманизма.
Игровой дизайн (также геймдизайн, англ. game design) — процесс создания формы и содержания игрового процесса (геймплея) разрабатываемой игры. Работа с геймдизайном может происходить как через соответствующий документ (англ. design document), так и существовать только в сознании разработчиков игры.
Список игровых движков содержит игровые движки, представляющие собой базовое программное обеспечение компьютерной или видео игры. Под данным понятием рассматривается программное обеспечение, пригодное для повторного использования и расширения, и тем самым может быть рассмотрено как основание для разработки множества различных игр без существенных изменений.
Визуальное программирование — способ создания программы для ЭВМ путём манипулирования графическими объектами вместо написания её текста. Визуальное программирование часто представляют как следующий этап развития текстовых языков программирования. Наглядным примером может служить утилита Визуальный Pascal или Microsoft Visual Studio, где редактируются графические объекты и одновременно отображается соответствующий текст программы. В последнее время визуальному программированию стали уделять больше...
Игрово́й движо́к (англ. game engine) — базовое программное обеспечение компьютерной игры. Разделение игры и игрового движка часто расплывчато, и не всегда студии проводят чёткую границу между ними. Но в общем случае термин «игровой движок» применяется для того программного обеспечения, которое пригодно для повторного использования и расширения, и тем самым может быть рассмотрено как основание для разработки множества различных игр без существенных изменений.
Интеллектуа́льная систе́ма (ИС, англ. intelligent system) — это техническая или программная система, способная решать задачи, традиционно считающиеся творческими, принадлежащие конкретной предметной области, знания о которой хранятся в памяти такой системы. Структура интеллектуальной системы включает три основных блока — базу знаний, механизм вывода решений и интеллектуальный интерфейс.
Персональный суперкомпьютер — условная характеристика высокопроизводительной электронно-вычислительной машины, ориентированной на решение задач интенсивной числовой обработки, выполненной в компактном корпусе, обычно в форм-факторе настольного компьютера, которая может быть установлена непосредственно на рабочем месте, а не в специально отведенных помещениях, как это необходимо для кластерных суперкомпьютеров. Такие машины используются для работы с приложениями, требующими наиболее интенсивных вычислений...
Виртуальная машина (VM, от англ. virtual machine) — программная и/или аппаратная система, эмулирующая аппаратное обеспечение некоторой платформы (target — целевая, или гостевая платформа) и исполняющая программы для target-платформы на host-платформе (host — хост-платформа, платформа-хозяин) или виртуализирующая некоторую платформу и создающая на ней среды, изолирующие друг от друга программы и даже операционные системы (см.: песочница); также спецификация некоторой вычислительной среды (например...
Нейронный машинный перевод (англ. Neural Machine Translation, NMT) — это подход к машинному переводу, в котором используется большая искусственная нейронная сеть. Он отличается от методов машинного перевода, основанных на статистике фраз, которые используют отдельно разработанные подкомпоненты.
Даунгрейд (англ. downgrade) — использование старого аппаратного или программного обеспечения. Выступает в противовес апгрейду (новые возможности, но на старых компьютерах путём оптимизации программного обеспечения). Также даунгрейд может рассматриваться как переход на более ранние версии аппаратного или программного обеспечения, например, из-за наличия в новых версиях ошибок или из-за того, что старые версии удобнее и быстрее работают.
Транспью́тер (англ. transputer) — элемент построения многопроцессорных систем, выполненный на одном кристалле большой интегральной схемы, продукт английской компании Inmos (ныне — подразделение STMicroelectronics).
Бот — программа-робот, управляемая компьютером, имитирующая партнёров в сетевой игре, в сетевых поединках, командных сражениях и т. д. Программа-бот основана на модуле искусственного интеллекта, который адаптирован к особенностям данной игры: карте, правилам, а также к типу игры. В некоторых консольных играх также можно найти ботов.
Леда (Leda) — мультипарадигмальный язык программирования, спроектированный Тимоти Баддом.
Бытовой робот — робот, предназначенный для помощи человеку в повседневной жизни. Сейчас распространение бытовых роботов невелико, однако футурологи предполагают широкое их распространение в обозримом будущем. В 2007 году Билл Гейтс опубликовал статью «Робот в каждом доме» о значительном потенциале роботов (включая домашних, или бытовых, роботов) для социума.
Инструмент разработки игр — это специализированное программное обеспечение, помогающее или облегчающее создание компьютерной игры.
Автономная компьютерная система — компьютерная система, отвечающая следующим критериям...
Обработка естественного языка (Natural Language Processing, NLP) — общее направление искусственного интеллекта и математической лингвистики. Оно изучает проблемы компьютерного анализа и синтеза естественных языков. Применительно к искусственному интеллекту анализ означает понимание языка, а синтез — генерацию грамотного текста. Решение этих проблем будет означать создание более удобной формы взаимодействия компьютера и человека.
Инженерия знаний (англ. knowledge engineering) — область наук об искусственном интеллекте, связанная с разработкой экспертных систем и баз знаний. Изучает методы и средства извлечения, представления, структурирования и использования знаний.
Физический движок (англ. physics engine) — компьютерная программа, которая производит компьютерное моделирование физических законов реального мира в виртуальном мире, с той или иной степенью аппроксимации. Чаще всего физические движки для физического моделирования используются не как отдельные самостоятельные программные продукты, а как составные компоненты (подпрограммы) других программ.
Нейрокибернетика — научное направление, изучающее основные закономерности организации и функционирования нейронов и нейронных образований. Основным методом нейрокибернетики является математическое моделирование, при этом данные физиологического эксперимента используются в качестве исходного материала для создания моделей.
а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я